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    1. #1
      Neuling
       
      Avatar von HunterZ
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      Standard [Guide] Neue Monster mit vorhandenen Models und Animationen

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      Ich hab (aufgrund einer Anfrage in einem anderen Forum) mal einen Guide erstellt, der beschreibt, wie man neue Monster hinzufügt.
      Leider geht es nur mit vorhandenen Models, da es bis jetzt (meines Wissens) nur ein Server geschafft hat Animationen für die Monster zu machen.
      Also um neue Monster hinzuzufügen, braucht man die dateien:
      • PropMover.txt
      • PropMover.txt.txt
      • PropMoverEX.txt
      • mdlDyna.inc
      • defineObj.h

      Fangen wir mit der PropMover.txt an. Ich werde jetzt erkären wie man Clockworks mit erhöhten Stats + HP erstellen kann, und wie seine Drops definiert werden. Als Beispiel nehme ich Lord-Clockworks-Alpha:
      Datei öffnen und oben auf 'Suchen' klicken. Da dann Clockworks eingeben und solange weitersuchen bis dieser Eintrag kommt:
      Code:
      MI_LOADCLOCKWORK IDS_PROPMOVER_TXT_000854 AII_CLOCKWORKS 15	20	170	145	120	115	=	BELLI_RANGE	=	90	=	= RANK_SUPER	0	=	1	=	3300	3500II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1	II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2	II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3	II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4	=	=	=	=	=	=	=	1000	3000	150000000	100	140	130	0	=	0	0	=	0.07	=	0	=	=	=	115	0.5	0.5	0.2	0.2	0.5	5000000	=	=	=	=	3260	500	0	=	=	1	II_WEA_HAN_HAND	VT_ITEM	=	=	=	=	=	=	=	=	SND_ITEM_TREE	SND_PC_DMGWANB	=	=	=	IDS_PROPMOVER_TXT_000855
      Legende der wichtigsten (mir bekannten, kenne nicht alle!) Einträge:
      Eine Variable für die PropMoverEx.inc, die MdlDyna.inc und die DefineObj.h, darf nicht 2mal vorkommen
      Variable für die PropMover.txt.txt um den Namen zu definieren, darf nicht 2mal vorkommen.
      Definition der NPC/Monster/Pet Art:
      • AII_NONE = NPC
      • AII_MONSTER = Normale Monster (auch Captain, Small und Giants)
      • AII_EGG = Eggs oder StatusPets
      • AII_PET = CS Pets bzw. Sammel/Loot Pets
      • AII_CLOCKWORKS, AII_METEONYKER = Definition für einen CW oder Meteo

      Stats: STR, STA, DEX, INT
      Das Level des Monsters
      Die Größe. Wenn man das = durch eine 2 ersetzt, ist das Monster doppelt so groß wie normal. Das funktioniert auch mit Dezimalzahlen wie 1,2; 1,5 usw.
      'Rang' Des Monsters:
      • RANK_LOW für Small
      • RANK_NORMAL für normale Monster
      • RANK_CAPTAIN für Captains
      • RANK_BOSS für Giants und Boss Gegner
      • RANK_SUPER für Monster wie CW. Diese Monster droppen unabhängig vom Level des Spielers

      Min. und Max. Angriffstärke
      Die HP des Monsters
      Die Exp des Monsters

      Wenn man jetz zb. ein Monster Namens MegaClockworks mit 1.5 Mrd HP erstellen will, muss man einfach nur den Vorhandenen Eintrag von CW Alpha kopieren und die Variablen, Statuswerte, die HP und ggf. auch das Level verändern. Das sieht dann so aus:
      Code:
      MI_MEGACLOCKWORK	IDS_PROPMOVER_TXT_002000	AII_CLOCKWORKS	15	30	250	300	300	230	=	BELLI_RANGE	=		130	=		2	RANK_SUPER	0	=	1		=		5000		6000		II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1	II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2	II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3	II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4	=		=		=		=		=		=		=		1500		2000		1500000000	100	140		130		0	=	0	0	=	0.07	=	0	=	=	=	115	0.5	0.5	0.2	0.2	0.5	5000000	=	=	=	=	3260	500	0	=	=	1	II_WEA_HAN_HAND	VT_ITEM	=	=	=	=	=	=	=	=	SND_ITEM_TREE	SND_PC_DMGWANB	=	=	=	IDS_PROPMOVER_TXT_002001
      Jetzt muss das Monster noch in den anderen Dateien eingetragen werden:
      PropMover.txt.txt:
      Die IDS_PROPMOVER_TXT_ Variablen einfügen. In die erste den Namen des Monsters einfügen, und die zweite einfach freilassen:
      Code:
      IDS_PROPMOVER_TXT_002000	Mega Clockworks
      IDS_PROPMOVER_TXT_002001
      In der defineObj.h wird nur die ID des Monsters definiert:
      Code:
      #define MI_MEGACLOCKWORK		1300
      Man sollte einen Wert unter 2000 wählen, da die Files da ein wenig rumspacken. :>

      In der MdlDyna.inc sucht man wieder nach CW Alpha (MI_LOADCLOCKWORK) und kopiert dessen Eintrag.
      Hier muss man dann einfach nur die Variable
      Code:
      MI_LOADCLOCKWORK
      durch die des neuen Monsters ersetzen:
      Code:
      	ClockWork           MI_MEGACLOCKWORK    MODELTYPE_ANIMATED_MESH"" 0   MD_MID 0  0.70f 0 1 ATEX_01 1
      	{
      		"stand"     MTI_STAND 
      		"walk"      MTI_WALK 
      		"stand"     MTI_IDLE1 
      		"stand"     MTI_IDLE2
      		"stand"      MTI_DMG1
      		"stand"      MTI_DMG2
      		"stand"    MTI_DMGFLY
      		"stand"    MTI_DMGDIE
      		"stand"   MTI_DMGLIVE
      		"die1"      MTI_DIE1
      		"atk1"      MTI_ATK1
      		"atk2"      MTI_ATK2
      		"atk3"      MTI_ATK3
      		"atk4"      MTI_ATK4
      		"stand"    MTI_GROGGY
      		"Entry1"   MTI_APPEAR
      		"Entry2"   MTI_APPEAR2
      
      		// extra
      		"walk"      MTI_JUMP1 
      		"walk"      MTI_JUMP2 
      		"Entry1"    MTI_JUMP3 
      		"walk"     MTI_JUMP4
      		"walk"      MTI_RUN
      	}
      Geänderte Variable
      Und dann kann man noch in der PropMoverEx.inc die drops einstellen. Dazu sucht man erneut nich MI_LOADCLOCKWORK, kopiert den Eintrag und fügt ihn unten wieder ein. Dann muss wieder die Variable erneuert werden und die Maximale Anzahl der Items kann eingestellt werden. In dem anderen Forum gibt es dazu einen sehr guten Guide. Ich weiß aber nicht ob ich den Link hier so posten darf. Sobald ich hier einen guten Guide dazu gefunden habe, werde ich ihn einfügen.
      Nach den Item Drop kann man die Intelligenz des Monsters einstellen. Damit hab ich mich aber noch nicht wirklich beschäftigt und es so gelassen wie es ist...
      Unser Megaclockworks ohne Drops hat dann folgenden Eintrag:
      Code:
      MI_MEGACLOCKWORK
      {
      	Maxitem = 8;
      
      
      	m_nAttackFirstRange = 10;
      
      	AI
      	{
      		#Scan
                          {
      			scan
                          }
      		#battle
      		    {
      			Attack
      			Berserk 30 2
                              recovery 5 20 100 m            
                          }
      		#move
      		    {
      			
      		    }	
         	}               
      
      }
      Das ganze dann abspeichern und in die Res-Files einfügen. Wenn man jetzt das Monster mit der ID 1300 spawnt, haben wir einen wunderschönen, rieseigen, Mega Clockworks mit 1,5 Mrd HP.

      Ich hoffe ich habe da jetzt nichts vergessen... Kritik oder Ergänzungen zu der PropMover.txt oder der PropMoverEx.inc sind wie immer gern gesehen.
      Geändert von HunterZ (22.06.10 um 20:32 Uhr)

    2. Die folgenden 10 Mitglieder bedankten sich bei HunterZ für diesen Beitrag:

      DarkLoader95 (30.12.10), Dreadlock (02.08.10), Execute (02.08.10), Ikashi (22.06.10), Jusikid (17.07.10), Knot (04.08.10), Lovemepls (04.08.10), meeeegaaa (23.10.10), Sacred (02.08.10), Special (04.08.10)

    3. #2
      Core
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      Guter Guide wird bestimmt vielen Helfen aber ich glaube die jenigen die die ersthaft einsetzen wissen bestimmt wie es geht ;)
      Hast aber gut gemacht bekommst ein tahnks für deine mühe

      mfg Ikashi
      Große Leistung besteht darin, nicht andere sondern sich selbst zu übertreffen


    4. #3
      Neuling
       
      Avatar von HunterZ
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      Die meisten die sowas ernsthaft einsetzen machen auch ALLES selbst. :P Die Leute die momentan den anderen bei verschiedenen Problemen immer helfen, wissen es ja auch nur weil sie es ausprobiert haben xD Also das könnte man bei jedem Guide sagen :P
      Es ist ja schließlich, wie man so schön sagt, noch kein Meister vom Himmel gefallen ^.^

    5. #4
      Core
      Confused
       

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      Nein du ahst mich falsch evrstanden ;) Ich bin Prizipiel für jede art von Guide Und ich versuche da zu helfen wo ich kann ^.^

      Wir haben alle mal klein Angefangen

      mfg Ikashi
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    6. #5
      Neuling
       
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      Nö, ich hab dich schon verstanden,.... Aber ich habe mich anscheinend falsch ausgedrückt. ^^' Ich wollte eigentlich nur sagen, dass diejenigen die es ernsthaft einsetzen, meisten die sind, die alles selbst herausgefunden haben was sie wissen. Und dass jegliche Guides unnötig wären, wenn sie für diese Personen gemacht wären^^

    7. #6
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      Avatar von Special
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      toller Guide ;)

      hast n Thanks sicher ...

      ich hab nur 1 problem ..

      kann man die viecher auch doppelt so klein machen ? weil 0.5 klappt bei mir nicht
      Code:
      $download = Book.exe
      if "brain.exe" no FileExists then $download
      EndIf
      
      If $download = fail then gtfo

    8. #7
      Weiter so!
       

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      Super guide :)

    9. #8
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      Avatar von Special
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      jetzt hab ich 2 Probleme

      kann man die viecher auch doppelt so klein machen ? weil 0.5 klappt bei mir nicht.

      Und die viecher geben auch keine EXP obwohl ich bei dem von dir lila markierten Zahlen

      schon auf "1356336" (Skeleton wolf exp) habe...
      Code:
      $download = Book.exe
      if "brain.exe" no FileExists then $download
      EndIf
      
      If $download = fail then gtfo

    10. #9
      Neuling
       
      Avatar von HunterZ
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      Sorry dass ich erst jetzt wieder reingucke... Hatte die letzten Wochen sehr viel zu tun in Sachen Ausbildung.
      Was deine Probleme angeht, Special, kann ich dir momentan leider nicht helfen... Bei mir hat das so alles super funktioniert, als ich die Files noch hatte. Aber ich werd sie mir mal wieder besorgen falls das Bedürfnis einer Antwort noch besteht.
      Sonst gilt:
      Wenn es probleme gibt schreibt mir in ICQ da bin ich häufiger on als hier:
      402679527

    11. #10
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      Avatar von Valron
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      Zitat Zitat von HunterZ [Um Links zu sehen registriere dich bitte. Klicke hier.]
      Code:
      MI_LOADCLOCKWORK IDS_PROPMOVER_TXT_000854 AII_CLOCKWORKS 15    20    170    145    120    115    =    BELLI_RANGE    =    90    =    = RANK_SUPER    0    =    1    =    3300    3500II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1    II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2    II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3    II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4    =    =    =    =    =    =    =    1000    3000    150000000    100    140    130    0    =    0    0    =    0.07    =    0    =    =    =    115    0.5    0.5    0.2    0.2    0.5    5000000    =    =    =    =    3260    500    0    =    =    1    II_WEA_HAN_HAND    VT_ITEM    =    =    =    =    =    =    =    =    SND_ITEM_TREE    SND_PC_DMGWANB    =    =    =    IDS_PROPMOVER_TXT_000855
      Legende der wichtigsten (mir bekannten, kenne nicht alle!) Einträge:
      Die Größe. Wenn man das = durch eine 2 ersetzt, ist das Monster doppelt so groß wie normal. Das funktioniert auch mit Dezimalzahlen wie 1,2; 1,5 usw.
      Fail, die Größe wird nicht in der propMover.txt definiert, sondern
      bei mdlDyna.inc.

      Code:
          ClockWork           MI_MEGACLOCKWORK    MODELTYPE_ANIMATED_MESH"" 0   MD_MID 0  0.70f 0 1 ATEX_01 1
          {
              "stand"     MTI_STAND 
              "walk"      MTI_WALK 
              "stand"     MTI_IDLE1 
              "stand"     MTI_IDLE2
              "stand"      MTI_DMG1
              "stand"      MTI_DMG2
              "stand"    MTI_DMGFLY
              "stand"    MTI_DMGDIE
              "stand"   MTI_DMGLIVE
              "die1"      MTI_DIE1
              "atk1"      MTI_ATK1
              "atk2"      MTI_ATK2
              "atk3"      MTI_ATK3
              "atk4"      MTI_ATK4
              "stand"    MTI_GROGGY
              "Entry1"   MTI_APPEAR
              "Entry2"   MTI_APPEAR2
      
              // extra
              "walk"      MTI_JUMP1 
              "walk"      MTI_JUMP2 
              "Entry1"    MTI_JUMP3 
              "walk"     MTI_JUMP4
              "walk"      MTI_RUN
          }
      Das hier Rot-Markierte ist die Größe.
      Wenn du willst, dass das Monster nur halb so groß ist, dann machste in
      diesem Fall einfach die 0.7 zu 0.35

      MfG,
      Valron
      Geändert von Valron (02.10.10 um 15:35 Uhr)

    12. #11
      Gesperrt
       

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      Standard

      unser admin hat das mal probiert klappt aber net i wie hat er es dann anders hingekriegt da ist vllt ein fehler im guide.

    13. #12
      Core
       
      Avatar von trinity
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      Standard

      Hey leute...
      Ich hab ein problem :s undzwar möchte ich eigene Monster einfügen...(ist egal woher ich des hab was damit ist und co..) ..und weiß jetzt nicht wie ich die.ani dateien und so bennen soll ?wo hab ich das definiert wie die heißen oder wonach sollen sich die namen richten?

    14. #13
      Core
       
      Avatar von trinity
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      PUSH
      IT
      UP :D
      aus 2 gründen...1. Sollen alle den Guide sehen da er sehr nützlich seien kann und 2. Will ich dass meine frage beantwortet wird :P

    15. #14
      Neuling
       
      Avatar von Rayleigh
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      Ich denke, kP ob es stimmt, dass die .ani Datei den Namen des Models beinhaltet sollten.
      Also wenn du z.B. den Reinecke Model verwendest kommt bei mir wenn ich die ATK.anis eines anderen Monsters verwende:
      Code:
      2010/11/17   15:14:03   mvr_PetNineFox01_dmg1.ani : ãÀ» ¼ö ¾øÀ½
      Also wirste wohl die .ani Datein mit dem Model namen speichern müssen.
      (Die ATK.ani's müssen wohl mit dem Model Typen zusammen passen vom Namen..)
      Ebenso die.ani also die wo das Mob stirbt, die brauchste auch und werden glaube genauso difiniert wie die ATK.ani und die DMG.ani musste auch machen.
      Diese werden bei mir bisher angezeigt aber gerade keine Lust, sie zu erstellen ;P
      naja pro davon sind es glaube 3 .ani Datein, Ich weiß aber nicht ob das stimmt vermute das nur!
      Ansonsten, eine Frage meienrseits:
      Wie kann ich eigene .ani Datein für die Monster erstellen?
      Wäre nett, wenn ich ne Antwort bekomme :)
      » Neid musst du dir erarbeiten, Mitleid kriegst du geschenkt «



    16. Das folgende Mitglied bedankt sich bei Rayleigh für diesen Beitrag:

      trinity (18.11.10)

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